Los Juegos de Rol tienen una tradición muy
larga y variada. Con sus raíces más inmediatas en el wargame (Gestión
y combate entre ejercitos de miniaturas) de Braunstein, en 1960, los Juegos de
Rol comenzaron a expandirse en los 70 hasta constituirse como uno de los medios
de entretenimiento más amplios, especialmente en esta sociedad actual donde lo
"friki", repudiado y visto por encima del hombro en décadas
anteriores, empieza a calar y a normalizarse.
Sin
embargo, continúan siendo vistos como algo extraño, con reticencia, puesto que
implican la actuación de un personaje dentro de un mundo imaginario. El
jugador, de esta manera, trabaja y se esfuerza, se "obsesiona" y
emociona, con obtener algo imaginario, sutil, que difiere de la realidad y lo material.
Sin embargo, el Juego de Rol es, ante todo, un juego social y cooperativo, que
involucra normalmente a múltiples personas de distinta consideración en una
historia impuesta por un tercero, el Maestro del Juego, generalmente, y, así,
mediante sus acciones conjuntas, la manipulan y la llevan adelante.
Por
tanto, vemos como los Juegos de Roles son, en sí, pequeños grupos sociales
organizados (tomando "roles" en el grupo como Sanador, Tanque,
Pícaro...) para lograr un objetivo común. Esta clase de cooperación y consenso
a la hora de solucionar los problemas presentados por el Maestro del Juego,
sean reales o no, requieren de una serie de habilidades sociales y cognitivas
que bien o se pueden desarrollar durante los periodos de juego o bien se
puede mejorar durante estos, asegurando un perfeccionamiento que puede llevarse
fuera de la mesa, hacia otras situaciones de organización grupal.
Los
Juegos de Rol, por tanto, no son, de ningún modo, una herramienta terapéutica pero
si son un buen complemento en aquellas problemáticas relacionadas con pobres
habilidades sociales o de organización. Pueden ser, también, una correcta
manera de propiciar la cohesión de un grupo o un “taller” donde empezar a
desarrollar maneras de reflejar sobre tu aprendizaje y actuar acorde. En esta última
línea, Clarke, Arnab, Morini & Heywood (2019) han estudiado el efecto del
famoso Juego de Rol Dungeons and Dragons
sobre la capacidad de los alumnos de la “autoreflexión”, es decir, ese
persistente y activo análisis acerca de lo que uno sabe y no sabe y la calidad
de aquello acerca de lo que sabe y que más podría aprender. Este concepto, que
data del famoso John Dewey, se entrena con especial cuidado en los Juegos de
Rol, donde uno debe planear y ejecutar planes y, por ello, debe conocer qué
sabe su personaje, qué no sabe y qué puede hacer para saber más.
Los
autores llevaron a cabo una versión “doméstica” de este juego, de manera que
han adaptado las mecánicas de este a situaciones cotidianas, haciendo que los
jugadores (los alumnos) sean los mimos personajes y se enfrenten a “enemigos”,
que no son sino experiencias, problemas, trabajos… eventos cotidianos difíciles
reconvertidos en enemigos y monstruos.
Para
aquellos interesados, les dejo el acceso al artículo aquí. Simplemente, copie
la url de la página en sci-hub y descárguelo.
Sci-Hub:
https://sci-hub.tw/
Alternativamente, con una aplicación mucho más terapéutica tenemos Game to Grow (http://gametogrow.org/), una iniciativa que pretende emplear los Juegos de Rol con fines orientados a la mejora de las habilidades sociales y la integración entre pares, con una especial atención a su uso en población autista. Game to Grow nació en 2017 y, desde entonces, llevar actuando como divulgadora de su método, animando a padres, terapeutas y escuelas a usar los kits que proporcionan para propiciar la mejora social de los más jóvenes e, incluso, los que no lo son tanto.

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